Schon 1938 bezeichnete der niederländische Kulturhistoriker Johan Huizinga den Menschen als „Homo ludens“ (Deutsch: der spielende Mensch) und hob die Funktion des Spiels als kulturbildenden Faktor hervor. Gerade in der Pandemie wurde deutlicher denn je: Der Mensch braucht das Spiel. Schließlich lernen wir alle in jungen Jahren wichtige Fähigkeiten aus dem Spiel heraus. Als Jugendliche und Erwachsene ist Spiel für uns Selbsterfahrung, soziale Interaktion, Selbstverwirklichung und auch heilsame Selbstvergessenheit – bis hin zum Erleben des Flow-Effekts.
Eine Branche, die vom und für das Spiel lebt, ist die eSports-Szene, die seit Jahren wächst und auf ihren Live-Turnieren regelmäßig hunderttausende Zuschauer·innen begrüßt. Wie die „Let's play!“-Studie von Deloitte herausfand, kommt diese Branche bisher außerdem außergewöhnlich gut durch die Covid-19-Krise.
2019 erreichte die eSports-Industrie weltweit 443 Millionen Menschen (12 Prozent mehr als 2018). 77 Prozent aller Unternehmen in der Branche gaben an, ihre Umsätze im Vergleich zum Vorjahr deutlich gesteigert zu haben.
2020 sind die Nutzerzahlen durch den Lockdown und den Wegfall von Live-Events weiter deutlich gestiegen. Die recht junge und sehr anpassungsfähige Branche konnte außerdem schnell auf Online-Formate umstellen und so die meisten Turniere größtenteils normal weiterspielen.
Darum möchte ich mir mit Ihnen gemeinsam das letzte Jahr genauer ansehen und die Reaktion der eSports Branche auf Corona betrachten. Vielleicht finden Sie im kreativen Umgang mit den Herausforderungen und dem innovativen Wechsel von Offline- zu Online-Events für Ihre Business-Veranstaltungen etwas Inspiration.
Zunächst traf Covid-19 auch den eSport mit voller Wucht. Beispielsweise konnten Anfang 2020 die Intel Extreme Masters (IEM) nicht vor Publikum in der Spodek Arena in Katowice ausgetragen werden. Die polnischen Behörden entschieden sich angesichts der neusten Erkenntnisse, sofort alle Lizenzen für Großveranstaltungen zurückzunehmen. Eine Entscheidung, die zwar viele Menschen enttäuschte, aber in der eSports-Szene dennoch auf Verständnis stieß. Die Tickets wurden erstattet und die Premium Ticket Käufer erhielten ihre Event-Goodie-Bag kostenlos.
Einige der angereisten Zuschauer (knapp 170.000 Menschen wurden für die Dauer der Veranstaltung erwartet) machten das Beste aus der Situation und sahen sich das Event, das nun online übertragen wurde, in örtlichen Hotelzimmern an.
Die Sorge, dass Covid-19 sich über die reisenden eSports-Fans verbreiten könnte, führte 2020 auch dazu, dass die Overwatch Liga alle Matches in China und später in Südkorea absagte. Auch viele kleine und große Counter-Strike, League of Legends und Pokémon Go Turniere waren betroffen. Microsoft, Epic Games, Unity, Sony, Facebook und Kojima Productions zogen ihre Teilnahme an der Game Developers Conference im März 2020 zurück.
In Europa und Nordamerika kam es im März 2020 zu ähnlichen Entwicklungen, die Ligen mussten online stattfinden und die Spieler·innen traten von zu Hause oder von ihren Vereinsheimen aus an. Doch es gab auch kreative Herangehensweisen mit ausgefeilten Sicherheitskonzepten: Vor der League of Legends Weltmeisterschaft im Pudong Fußball Stadion am 31. Oktober 2020 wurden die Spieler·innen aus allen Ländern lange vor der Veranstaltung nach Shanghai geflogen und blieben 14 Tage in Quarantäne (zweimal täglich Fieber messen inklusive).
Durch lokale Reisebeschränkungen war es letzten Endes nicht möglich, alle qualifizierten Teams einzufliegen. Trotzdem waren die Finals das erste Event mit Fans, Opening Show und allem was zu einem großen eSport-Event dazugehört.
Das Fazit des letzten Jahres: Auch eSport litt unter der Absage der meisten Events – sowohl die Fans als auch die Veranstalter·innen. Doch die schon immer digitale Branche besann sich schnell der digitalen Möglichkeiten und gewann so sogar neue Mitspieler·innen und Zuschauer·innen. Heute steht der eSport bei 167 Millionen monatlichen Zuschauer·innen, 2022 wird er laut eines internen Intel-Forecasts bei 276 Millionen landen, was bereits größer als die NFL und nicht mehr sehr weit von Fußball und Formel 1 entfernt ist. Zum Vergleich: Pro Jahr sehen sich etwa 470 Millionen Zuschauer·innen die Formel 1 an.
Besonders spannend sind aber nicht allein die nackten Zahlen, sondern die kreativen und technologisch innovativen Konzepte, mit denen im eSport auf Corona reagiert wurde. Im Folgenden sollen einige digitale Events im eSport-Sektor gezeigt werden, die unter den neuen Herausforderungen entstanden sind.
Beispielsweise findet vom 24. bis 31. Juli 2021 das kostenlose Online-Event „DreamHack Beyond“ statt – ein Hybrid aus einem Online-Multiplayer-Spiel und einem Festival, das die Möglichkeit bieten soll, online in einen persönlichen und kulturellen Austausch miteinander zu kommen – fast so, als hätte sich die Community doch in Valencia oder Jönköping treffen können.
Zusammen mit der deutschen Firma Super Crowd Entertainment und deren sogenannten X5 framework, sozusagen eine Event-Plattform, entstand eine Mehrspieler-Online-Messe. Wie auf einer Offline-Messe können B2B- und B2C-Klient·innen sich Stände aufbauen, chatten, streamen und ihre eigenen digitalen Produkte integrieren. Die DreamHack Beyond soll sich leicht für alle Beteiligten im Browser navigieren lassen und sich wie ein Spiel anfühlen.
Wer am Festival teilnehmen möchte, kann sich einen Avatar erschaffen und die Messe als Adventure Game durchleben, eSports-Turniere zusammen mit anderen anschauen, bei einer virtuellen LAN Party mitmachen, an Vorträgen, Speedrunning-, Band- und Game Pitch- Wettbewerben, Cosplay- und Tabletop-Events teilnehmen, Demos spielen, Musik hören, Filme schauen, Kunst ausstellen und ansehen, sein eigenes Indie Game präsentieren, und vieles mehr.
Ein weiteres Event, das League of Legends MSI 2021, findet aktuell vom 6. bis 22. Mai auf Island statt, um genau zu sein in Reykjavík (Spoiler alert: Dies wird nicht die einzige Insel in diesem Artikel bleiben). Nach der Ankunft in Island durchliefen die League of Legends Spieler eine Quarantäne – und es gibt noch immer kein Live-Publikum.
Die Grand Finals der Overwatch League fanden im November 2020 online statt. Dank eines virtuellen Sets entstand trotzdem ein Turniererlebnis. In der 3D-Umgebung war es möglich, das Studio im Branding bestimmter Teams erscheinen zu lassen, während man sie vorstellte. Die Moderator·innen und Analysten konnten nach Bedarf eingeblendet werden, das Feedback der Fans über Twitter wurde angezeigt und sie konnten digital für ihr Team applaudieren. Durch das virtuelle Setting war mehr machbar, als eine normale Liveshow im Fernsehen zu bieten hat.
Der neuste Streich der Overwatch Liga wurde erst kürzlich, am 3. Mai, angekündigt: Die Universität von Hawaii in Mānoa wird vier Turniere in der Saison 2021 durchführen. Die Student·innen der Uni sollen praktische Erfahrungen sammeln, indem sie die Produktion leiten und die Inhalte mitgestalten. Aufgrund der Reisebeschränkungen existieren derzeit zwei Regionen in der Overwatch Liga: Ost und West. Alle östlichen Teams spielen von Asien aus, mit den westlichen Teams sind die Nordamerikaner·innen und Europäer·innen gemeint. Um gleiche Chancen für alle zu gewährleisten, sollen die Westler nach Hawaii reisen und von dort aus gegen die östlichen Teams spielen. Für jedes Turnier fliegen zwei Teams auf die Insel Oahu und nutzen die Räumlichkeiten der Universität. Die erste Begegnung fand bereits am 6. Mai statt.
Die Online-Event-Produktionen des eSport im Jahr 2021 sind nicht weniger aufwändig geworden, eher das Gegenteil ist der Fall. Für immer komplexere und ansprechendere Produktionen wurden die Studios der eSports Firmen maßgeblich umgestaltet, um den Betrieb nicht nur unter Corona aufrecht zu erhalten, sondern auszubauen. Das heißt, die Krise wurde genutzt, um neue Maßstäbe in der Produktion zu setzen.
Auch in den Räumlichkeiten der ESL Gaming GmbH in Köln befindet sich seit knapp einem Jahr ein virtuelles Studio nach dem neusten Stand der Technik.
Alle Moderator·innen und Analyst·innen erscheinen vor einem Greenscreen, während der vordere Teil des Desks aus über Virtual Reality abgebildet wird. Die kleine Produktionscrew vor Ort durchläuft diverse Sicherheitsmaßnahmen, damit eine sichere Umgebung für alle Beteiligten gewährleistet wird.
Online-Übertragungen, Online-Berichterstattungen und Live-Kommentare sind in der DNA des eSports fest verankert. Zwar müssen Veranstalter ·innen und Fans zähneknirschend hinnehmen, dass die aufregende, soziale Komponente des Public Viewing aktuell nicht existiert, jedoch ist gerade diese Branche sehr erfahren in der Produktion von Online-Events. Doch wie ging es Sportarten, die keine Erfahrung mit einer Welt ohne Stadien hatten? Sie haben sich von der eSports-Branche inspirieren lassen!
Einige Formel 1- und Fußball-Ligen trugen ihren Wettstreit in den offiziellen Videospielen aus. Diverse spanische Fußball-Teams haben ihre ausgefallenen Spiele einfach als eSport-Turnier in FIFA 20 nachgeholt. Und auch in der Formel 1 gab es eine eSport-Initiative.
Die NBA reagierte mit einer „bubble“ Lösung: Alle Spieler wurden dazu im Disney World Resort in Orlando untergebracht, die Spiele fanden dort statt und wurden von dort aus von ESPN (der Sender gehört Disney) übertragen.
Abschließend möchte ich noch einmal festhalten, dass der eSport, bevor die Hallen- bzw. Stadien-füllenden Events mehr und mehr wurden, hauptsächlich online stattfand. Planen Sie also Online-Events jedweder Art, so werden Sie sicherlich nur profitieren, wenn Sie sich in dieser Welt Inspiration und technisches Know-How abholen.
In den letzten Monaten sind die Grenzen zwischen Sport und eSport mehr verschwommen denn je: Wettkampf, geistige Herausforderung, Teamplay und das Anfeuern des Lieblingsvereins – das haben fast alle Sportarten gemeinsam.
Im eSport kann auf allen Ebenen jeder mitmachen, Inklusion und Diversität werden großgeschrieben und selbst in der Pandemie können ein reger kultureller Austausch und ein sportlicher Wettkampf stattfinden.
Ich hoffe, dass diese positive Wahrnehmung der eSport-Brache bestehen bleibt und noch mehr branchenfremde Menschen von ihr lernen. eSport lebt Interaktion und Digitalisierung – überzeugen Sie sich beim nächsten eSport-Event einfach selbst davon und machen Sie Ihre eigenen Online-Events noch interaktiver und unterhaltsamer.
Noch mehr Einblicke in die Gaming-Industrie erhalten Sie am 26. Mai auf dem XING Expertendialog. Zu Gast sind Stephanie Scholz, Projektdirektorin der DreamHack Leipzig, und Constantin Strobel, der für die Expo der Messe aber auch für die Turniere und LAN-Area zuständig ist.