Eventtechnologien

VR Technologie: Virtual Reality als Emotionsmaschine wird massentauglich Basierend auf VexCon-Vortrag 2018

Sara Boss

Virtual Reality – Beschleunigung durch Technologie

1968 wurde das erste „Head-Mounted-Display“ (HMD) von den Amerikanern Ivan Sutherland und Bob Sproull entworfen. Es wurde aufgrund des eindrucksvollen Erscheinungsbildes ebenfalls “Sword of Damocles” genannt.
Einige Jahre später kam die erste HMD Gaming Konsole 1995 auf den Markt. Diese war allerdings mit dem schweren Datenvolumen komplett überfordert. Diese zwei Erfindungen konstituierten wichtige Schritte in der technischen Entwicklung von Virtual Reality, letztendlich waren sie aber noch nicht reif für eine breitere Anwendung.

Es vergingen fast 20 weitere Jahre, bis das neue Medium auch einer größeren Anzahl von Menschen zugänglich gemacht werden konnte - und einen ersten kleinen Hype erlebte.

Ein wichtiger Anstoß hierfür war 2014 der Kauf von Oculus durch Facebook. Investment ist oft entscheidend, um eine Technologie voranzutreiben. Mark Zuckerberg glaubte von Anfang an an das Medium und zeigte sich in diesem auch ungebrochen, als auf den Hype 2017 das typische „Tal der Desillusionierung“ folgte. 2018 veröffentlichte er erneut ein Statement, indem er erklärte, dass sein Investmentwille ungebrochen sei.

2016 begann die Kommerzialisierung von VR mit den ersten komfortablen und „unabhängigen“ VR Headsets. Dennoch blieben Probleme nicht aus, da ein Mobiltelefon benötigt wurde. Überhitzung, die niedrige Leistung der dazugehörigen Displays, mangelnde Kompatibilität mit einer Anzahl an unterschiedlichen Geräten aber auch ein Fehlen von sinnvollen Inhalten erschwerten eine schnellere Entwicklung des Marktes.

2018 erfolgte die Veröffentlichung der Oculus Go, die schnell den VR Markt außerhalb der Gaming Branche dominierte. Zum ersten Mal stand für Agenturen, Produzenten, Industrie, Messe und alle anderen Bereiche ein komfortables, einfach zu bedienendes und von anderer Hardware unabhängiges VR Device zur Verfügung. Diese Brille wurde nicht mehr einfach nur ausprobiert und wieder zur Seite gelegt, sondern war ständig im Einsatz und brachte einen echten Mehrwert für jene, die Konsumenten-freundliche VR-Projekte zeigen und einsetzen wollten. 2019 folgte die Oculus Quest, die zusätzlich „Roomscale VR“ ohne Verkabelung bietet.

XING Events Lesetipp: Let’s get digital: Der Einfluss von VR, Face-ID und Co. auf die Eventbranche​​​​​​​

Terminologie: VR – ein weiterer Begriff

Virtual Reality ist ein streitbarer Begriff, möchte man es ganz genau nehmen, ist VR hauptsächlich Room Scale-VR, am Computer generierter Content, in dem man sich frei bewegen kann.

Jedoch wird Virtual Reality v. a. in den letzten Jahren und im allgemeinen Sprachgebrauch weiter gefasst. Definitiv aber gibt es hier eine klare Abgrenzung zu 360° Video. Das 360° Video ermöglicht lediglich eine passive Erfahrung, die zwar beeindruckend sein kann, aber keine Interaktion erlaubt. VR im Gegensatz dazu bietet dem User die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, Hotspots zu aktivieren und so proaktiv in das Geschehen einzutauchen.
Bei VR besteht also mindestens die Möglichkeit der Interaktion: Dank Eye-tracking kann sich der User z. Bsp. in eine von sich ausgesuchte Richtung bewegen und damit den Lauf des Erlebten steuern. Letzendlich ermöglicht VR dem User, sich mitten im Geschehen zu fühlen und sich so auch stärker mit den potenziellen, in der VR-Experience eingebundenen Produkten zu identifizieren oder zu beschäftigen. Die Umsetzung solcher interaktiven VR-Lösungen ist inzwischen im Gegensatz zu Room Scale-VR mit stabilen und effizienten Plattformlösungen wie VRdirect möglich.

Distributionsmöglichkeiten – die Zielgruppe entscheidet!

Inzwischen gibt es für VR-Anwendungen vielseitige Distributionsmöglichkeiten, die zudem sehr schnell zu realisieren sind. Dazu gehört Web VR, das sich besonders für Unternehmen eignet, die ihre Kunden oder Zielgruppen technisch nicht überfordern wollen. Die VR-Experience wird direkt in der Unternehmenswebsite integriert und der Kunde braucht weder eine VR App zu laden noch eine VR Brille zu tragen. Web VR ist damit Virtual Reality ohne Einstiegshürde.

Mobile VR VR wiederum kann jederzeit zusätzlich und sehr flexibel eingesetzt werden und eignet sich gut für junge Zielgruppen, die gewohnt ist über dem Handy 360° Video und VR zu erleben. Durch Bewegen des Handys kann sich der User in der virtuellen Welt bewegen, oder mit einem Cardboard-Headset (ideales Werbegeschenk) neue Welten entdecken.

Seit Mai 2018 bietet die Oculus Go ein sehr immersives Erlebnis bei minimalem Aufwand, niedrigen Kosten und sehr bequemem Handling. Die Möglichkeiten für B2B sind enorm – sowohl bei Events als auch bei Messen sind diese Brillen häufig im Einsatz und ermöglichen auch VR-unerfahrenem Personal, VR professionell zu präsentieren.

Room Scale VR schließlich (mit den dementsprechend teureren VR Head sets) wiederum ist insbesondere für Gaming und Spezialanwendungen geeignet. Es gibt großartige Anwednungen – für eine schnelle und auch kosteneffiziente Umsetzung von VR ist es allerdings kaum geeignet. Um sich im Raum bewegen zu können müssen die Inhalte aufwändig am Computer erstellt und programmiert werden.

Virtual Reality / Interactive 360°simuliert Echtzeit Erfahrungen

VR ist ein sehr immersives Medium, Interaktion macht das Erlebnis real. VR hat ein großes Potenzial emotional zu binden, Emotionen hervorzurufen und dadurch auch Erinnerungen zu schaffen. Es ist eine deutliche Chance für Events, Brand Building, Content Marketing, den Verkauf und Training, da Prozesse viel tiefer verankert werden.

VR ist Schlüsselelement eines technologischen Paradigmenwechsels

VR kann zum Beispiel dabei unterstützen, Entscheidungen treffen, wenn gewisse Situationen schon „erlebt und getestet“ werden konnten – es liegt also auch ein großes Potenzial in VR wenn es um den Bereich Markenkommunikation und Kaufprozesse geht.

Virtual Reality ist bereit für den Massenmarkt

Seit 2018 hat sich VR in den Unternehmensstrategien der großen Unternehmen im Digital-Bereich immer mehr verankert, da die Umsetzungsmöglichkeiten sich deutlich vereinfacht haben. Die Prozesse sind dank Plattformlösungen viel einfacher, die Kosten auf allen Ebenen gesunken und die Wissenslücke wie Virtual Reality sinnvoll eingesetzt werden kann schließt sich langsam.

Es gibt unterschiedlichste Anwendungsbereiche für VR / Interactive 360°

Rundgänge & Locationbesichtigungen mit VR sind besonders für Messen, Events & Entertainement ideal, um dem User Nähe zu Testimonials zu bieten, aber auch um unbekannte Orte / Locations zu featuren. Man bietet ihm somit die Möglichkeit sich im Voraus auf das Event einzustellen oder auch Kaufentscheidungen zu treffen (Standbuchung etc.). Die Nutzung von VR im Marketing Bereich wiederum wird schon lange eingesetzt .

Immer mehr wird VR von den großen Unternehmen im BereichTraining & HR genutzt. So können z. T. hohe Kosten eingespart werden. Zusätzlich hat das Training den positiven Nebeneffekt Employer Branding, genauso wie in den Fällen wo VR zur Vermittlung interner Firmenvisionen genutzt wird. VR ist ein emotionales Medium und lässt den User und in diesem Fall Mitarbeiter stärker teilhaben.

Problem

VR kann wie beschrieben teuer, aufwändig und komplex sein (Room Scale VR), aber es gibt unzählige Use cases, wo dies keineswegs der Fall sein muss. Das Wissen darüber hilft, VR gewinnbringend und möglichst effizient für die eigenen Zwecke zu nutzen. So kann auch richtig abgewägt werden, welche die richtige Anwendung für eine langfristig sinnvolle Strategie sein könnte.

Lösung

VRdirect hilft dabei die Wissenslücke zu schließen und die Hürde zum ersten VR-Projekt zu überwinden. VR ist nicht nur für die ganz großen Unternehmen sondern für jeden sinnvoll umsetzbar. Auf der VRdirect Plattform werden 360° Fotos oder Videos (Fotoreihe oder Video) hochgeladen und mit dem Authoring Tool zu einem interaktiven Projekt zusammengebaut. Dazu ist kein Expertenwissen notwendig – wofür normalerweise mehrere Tage Programmierarbeit notwendig ist, reicht hier häufig nur ein Tag, um eine faszinierende Experience zu erstellen. In einem 2. Schritt kann das Projekt ganz einfach (und in Minutenschnelle) über App (mobile und Oculus) oder den web VR Player ausgespielt, distribuiert und somit an den Enduser gebracht werden.

Lesetipp: VRdirect Whitepaper: How to Improve the Costumer Experience at Events with Virtual Reality

Sara Boss Head of Sales, VRdirect

VRdirect ermöglicht mit seiner Plattformlösung sowie dem eigenen Web VR Player eine schnelle, unkomplizierte und kosteneffiziente Umsetzung und Distribution von Virtual Reality Projekten.

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